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2021下半年軟件設計師下午真題及答案解析(三)

軟件設計師 責任編輯:胡媛 2021-11-08

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摘要:希賽小編在考后為大家整理了2021下半年軟件設計師下午真題及答案解析(三),希望對考生估分會有幫助。

試題三(共15分)

閱讀下列說明和圖,回答問題1至問題3,將解答填入答題紙的對應欄內。

【說明】

某游戲公司欲開發(fā)一款吃金幣游戲。游戲的背景為一種回廊式迷宮(Maze),在迷宮的不同位置上設置有墻。迷宮中有兩種類型的機器人(Robos):小精靈(PacMan)和幽靈(Ghost)。游戲的目的就是控制小精靈在迷宮內游走,吞吃迷宮路徑上的金幣,且不能被幽靈抓到。幽靈在迷宮中游走,并會吃掉遇到的小精靈。機器人游走時,以單位距離的倍數計算游走路徑的長度。當迷宮中至少存在一個小精靈和一個幽靈時,游戲開始。

機器人上有兩種傳感器,使機器人具有一定的感知能力。這兩種傳感器分別是:

(1)前向傳感器(FrontSensor),探測在機器人當前位置的左邊、右邊和前方是否有墻(機器人遇到墻時,必須改變游走方向)。機器人根據前向傳感器的探測結果,決定朝哪個方向運動。

(2)近距離傳感器(ProxiSesor),探測在機器人的視線范圍內(正前方)是否存在隱藏的金幣或幽靈。近距離傳感器并不報告探測到的對象是否正在移動以及朝哪個方向移動。但是如果近距離傳感器的連續(xù)兩次探測結果表明被探測對象處于不同的位置,則可以推導出該對象在移動。

另外,每個機器人都設置有一個計時器(Timer),用于支持執(zhí)行預先定義好的定時事件。

機器人的動作包括:原地向左或向右旋轉90°;向前或向后移動。

建立迷宮:用戶可以使用編輯器(Editor) 編寫迷宮文件,

建立用戶自定義的迷宮。將迷宮文件導入游戲系統(tǒng)建立用戶自定義的迷宮

現采用面對家分析與設計方法開發(fā)該游戲,得到如圖3-1所示的用例圖以及圖3-2所示的初始類圖。

【問題1】(3分)

根據說明中的描述,給出圖3-1中U1~U3所對應的用例名。

【問題2】(4分)

圖3-1中用例U1~U3分別與哪個(哪些)用例之間有關系,是何種關系?

【問題3】(8分)

根據說明中的描述,給出圖3-2中C1~C8所對應的類名。

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